martes, 7 de febrero de 2012

FRACTAL

QUE ES UN FRACTAL
Un fractal es básicamente una figura geométrica. Los fractales tienen una propiedad que les diferencia de las demás representaciones geométricas y es que son Auto semejantes, es decir que las figuras se repiten una y otra vez de una forma infinita. Otra propiedad es que los fractales tienen un número infinito de vértices.
Actualmente los fractales se utilizan para varias cosas por ejemplo para la compresión de imágenes o para aplicar filtros gráficos a las imágenes o incluso para deducir los fenómenos meteorológicos.
(hylian@canal21.com, 1999)

QUE ES LA GEOMETRIA FRACTAL

Geometría Fractal es geometría que no distingue entre conjunto matemático y objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inaugura una nueva zona o región de lo real.
(geometria fractal)

5 IMÁGENES MÁS CONOCIDAS DE FRACTALES
·         Esfera acumulada de Alexander
·         Mandelbrot
·         Julia
·         Lorenz
·         Newton 




PROGRAMA

/* gasket.c   */

/* E. Angel, Interactive Computer Graphics */
/* A Top-Down Approach with OpenGL, Third Edition */
/* Addison-Wesley Longman, 2003 */

/* Two-Dimensional Sierpinski Gasket          */
/* Generated Using Randomly Selected Vertices */
/* And Bisection                              */

#include <GL/glut.h>

void myinit(void)
{

/* attributes */

      glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); /* white background */
      glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); /* draw in red */

/* set up viewing */
/* 500 x 500 window with origin lower left */

      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void display( void )
{

/* define a point data type */

    typedef GLfloat point2[2];    

    point2 vertices[3]={{0.0,0.0},{250.0,500.0},{500.0,0.0}}; /* A triangle */

    int i, j, k;
    int rand();       /* standard random number generator */
    point2 p ={75.0,50.0};  /* An arbitrary initial point inside traingle */

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  /*clear the window */


/* compute and plots 5000 new points */

    for( k=0; k<5000; k++)
    {
         j=rand()%3; /* pick a vertex at random */


     /* Compute point halfway between selected vertex and old point */

         p[0] = (p[0]+vertices[j][0])/2.0;
         p[1] = (p[1]+vertices[j][1])/2.0;
  
     /* plot new point */

          glBegin(GL_POINTS);
               glVertex2fv(p);
          glEnd();
  
     }
     glFlush(); /* clear buffers */
 }

void main(int argc, char** argv)
{

/* Standard GLUT initialization */

    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); /* default, not needed */
    glutInitWindowSize(500,500); /* 500 x 500 pixel window */
    glutInitWindowPosition(0,0); /* place window top left on display */
    glutCreateWindow("Sierpinski Gasket"); /* window title */
    glutDisplayFunc(display); /* display callback invoked when window opened */

    myinit(); /* set attributes */

    glutMainLoop(); /* enter event loop */
}

 

Bibliografía

geometria fractal. (s.f.). Recuperado el 07 de 02 de 2012, de geometria fractal: http://www.geometriafractal.com/geometriafractal.asp

hylian@canal21.com. (05 de 08 de 1999). Multimania. Recuperado el 07 de 02 de 2012, de Multimania: http://usuarios.multimania.es/Hylian57/fractal.htm

Proyecto

Mi proyecto sera modificar el laberinto que nos pondra en clase, se tratara de añadr mas cosas para que sea diferente al que se hara en clase y se modificará en el visor del laberinto.

jueves, 2 de febrero de 2012

Actividad Ensayo


DESARROLLO

1.1 APLICACIONES GRAFICAS POR COMPUTADORA

Las graficas por computadora fueron creadas con el fin de facilitar a los usuarios de estas computadoras su uso. Al realizar estos gráficos los usuarios se ahorraron la tediosa necesidad de memorizar instrucciones complicadas para así poder ejecutar órdenes.

Estos gráficos por computadora pueden ser de tercera o segunda dimensión.

Cómo funcionan los gráficos por computadora

Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria de la computadora. 

Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una combinación de tres números. La computadora utiliza sendos números para representar los componentes primarios rojo, verde y azul de cada color. 

Existen diferentes métodos alternativos, los cuales pueden facilitar las múltiples combinaciones de colores. Estos métodos son conocidos como mapping y dithering.

El mapping es un método que utiliza un número por combinación cromática y almacena cada número en una tabla de colores disponibles, la elección de los colores nos da como resultado una mejor imagen, este proceso es muy importante para la creación de imágenes en graficación por computadora.

Otro método, llamado dithering, alterna los colores disponibles en la paleta para crear la apariencia de más colores de los que realmente hay.

Asi como estos dos métodos que nos sirven para facilitar la creación de graficos por computadora, tambien existen multiples herramientas que tambien facilitan al momento de la creación de graficos. Estas son algunas de las herramientas:

Efecto de escalonado (aliasing) y reducción

En una imagen las líneas diagonales suelen representarse por múltiples cuadros que están escalonados, esté proceso se puede reducir calculando lo cerca que está cada píxel a la línea ideal de la imagen.

En pocas palabras esta herramienta nos sirve para suavizar la línea y que no se observe con puros cuadros intercalado y así dar una mejor presentación de la imagen. 

Procesado de imágenes

El procesado de imágenes es una de las herramientas más importantes dentro de los gráficos por computadora. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios.

La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una.

Mezcla

Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.

1.2 DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL DESPLIEGUE GRAFICO

El papel que juegan los dispositivos de entrada y salida de la computadora es esencial; sin tales dispositivos la computadora no sería totalmente útil.

Los dispositivos nos ayudan para que a través de ellos nosotros podamos introducir a la computadora datos que nos sea útiles para la resolución de algún problema y así poder obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; podernos comunicarnos con la computadora.

A continuación se mencionaran diferentes dispositivos que nos ayudaran a tener una comunicación con la computadora.

La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos existentes:
  • ·         Dispositivos de entrada.
  • ·         Dispositivos de salida.

Los dispositivos de Entrada y Salida son el medio por el cual el usuario puede comunicarse con la computadora.

Dispositivos de entrada

Los dispositivos de entrada, que como su nombre lo indica, sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.

Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: 
  • ·         Lápices ópticos
  • ·         palancas de mando
  • ·         CD-ROM
  • ·         Discos compactos (CD)
  • ·         Mouse


En la actualidad el dispositivo de entrada más común y que fasilita muchos procesos de la computadora es el ratón (mouse), la función de este raton es mover un puntero electrónico sobre la pantalla de nuestra PC para facilitar aun más la interacción entre el usuario y la computadora.

Dispositivos de salida

Estos dispositivos son los encargados de presentar en una manera visual o física, las funciones que se han estado haciendo en la computadora, estos resultados obtenidos son llamados dispositivos de salida.

El dispositivo de salida más común que existe es el monitor, ya que este nos representa de forma visual las operaciones que hemos estado realizando en la computadora, desde que abrimos un programa hasta que realizamos alguna tarea. Otros ejemplos de dispositivos de salida son:
  • ·         Impresoras 
  • ·         trazadores gráficos
  • ·         bocinas

1.3 FORMATOS GRAFICOS DE ALMACENAMIENTO

Los diferentes formatos gráficos de almacenamiento nos ofrecen diferentes posibilidades con la resolución de una imagen, como por ejemplo la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.

La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas.

El fichero gráfico comienza con una cabecera  de estructura variable, que indica al programa 
que lo solicite las características de la imagen que almacena. Una imagen puede estar formada por un número de pixeles diferentes, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores.

Cada formato de almacenamiento es independiente ya que cada uno ofrece gama de colores, la compatibilidad de la imagen. La rapidez de carga Diferentes.  Por eso existen diferentes tipos de formato. Los formatos vectoriales y los de mapa de bits (resterizados).

Una imagen rasterizada es una estructura de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monito de una computadora, papel u otro dispositivo de representación.

Los gráficos vectoriales son los que se representan en los gráficos por ordenador por medio de "trazos", es decir, por primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos. 

Una de las diferencias de estos dos formatos es que, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad, todo lo contrario quela de mapas de bits.

BIBLIOGRAFIA


miércoles, 1 de febrero de 2012

Glosario hardware y software

2D.- si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad.

3D.- proceso de crear gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales.


AGP .- Interfaz o canal de alta velocidad para fijar tarjetas gráficas a la placa madre de una computadora, especialmente para placas aceleradoras de gráficos en 3D.


CCFL.- Lámpara fluorescente de cátodo frío (tipo de los utilizados en los escáneres).


CPU.- La CPU es el cerebro de la computadora. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central.


CRT.- consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica. 


GE.- se encarga de realizar transformaciones de vértices, iluminación, recorte, proyección, etc.


GTS.- haciendo referencia a la capacidad de procesado de texturas



KHZ: Unidad de medida kilohertz.

LCD.- Tecnología utilizada en monitores de computadoras, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una pantalla más delgada y plana, además de una excelente definición.

PIXEL: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

RGB.- sistema de señal de vídeo que utiliza la señal de rojo, verde y azul por separado.

RM.- El "Raster Manager" recibe todos los datos de triángulos, puntos y líneas ya proyectados por la GE


SGI.-  Silicon Graphics Incorporated o Silicon Graphics, Inc. Compañía desarrolladora de hardware y software


 Z Bufer.- es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones

Ensayo

Ensayo
Nos habla de los diferentes dispositivos de salida especificando los de video,   en especial los monitores de los cuales la mayor parte están constituidos por el tubo de rayos catódicos aun que en la actualidad se podría decir que están siendo remplazados por la tecnología LCD.

Un tubo de rayos catódicos es un tubo que en el interior se encuentra un cátodo. Al aplicarle calor se desprenden electrones cargados negativamente, que son dirigidos a el lado contrario del tubo esto produce el punto de la imagen.

Existen diferentes tipos de monitores
·         Monitor de barrido
·         Monitores de trazado aleatorio o vectoriales
·         Monitores CRT en color
·         Monitores de cuarzo líquido (LCD)

El Monitores de barrido es el más utilizado en la actualidad. La diferencia de los demás monitores es que en uno el haz de electrones se recorre de extremo a extremo, otro traza las líneas de la imagen que se pretende representar y otro usa una técnica llamada mascara sombra. Pero el monitor mas nuevo es el LCD este utiliza dos placas de cristal que contienen cada una un polarizador de luz. Estas placas prensan el cuarzo líquido. En una de las placas se crean líneas verticales y en la otra, horizontales y la intersección de las líneas define los pixeles.

La representación del software de gráficos consistente en un conjunto de pixeles. En este software existen diferentes características para una mejor representación grafica. Unas características son: Antialiasing  Y el trazado de líneas, estas herramientas son útiles para obtener la representación como mapa de pixeles a partir de una línea en dos dimensiones o para reducir el efecto de escalonamiento que suele recurrir, como ya se ha comentado, a variaciones en la intensidad de los pixeles a lo largo de la línea.

Para poder entender el concepto de acelerador gráficos se tiene que conocer el significado de los siguientes conceptos:

El búfer de pantalla.- La información de cada imagen se almacena en memoria en forma de matriz de pixeles RGB.

Z búfer.- Sigue la pista a cada polígono de la escena, El sistema gráfico convierte cada polígono a medida que es definido a puntos; el punto se compara con el valor correspondiente almacenado en el Z búfer, si resulta estar más próximo su color pasa a ser el elegido, y el valor del Z Búfer se reemplaza con su profundidad.

Mapeado de texturas.- mejora la apariencia de una imagen sintética con  la aplicación de una imagen real sobre la superficie que se pretende representar.

Sombreado.-  En aplicaciones de tiempo real la iluminación se calcula en los vértices de cada polígono, debiendo determinarse la iluminación correspondiente a los puntos del interior del mismo mediante técnicas de interpolación más o menos complejas.

Así como en el acelerador grafico, también en el hardware grafico también se localizan diferentes herramientas para facilitar la graficación. Unas de las cuales pueden ser:

La Geometry Engine, Raster Manager, MIPmapping, Display Generator y la Onyx2 IR standard. Estas herramientas están encargadas de realizar transformaciones de vértices, iluminación, del mapeo de texturas, efectos de profundidad, transformaciones de vértices, de la iluminación, de recibir datos de puntos y líneas, etc.

El aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la señal digital.

En la computación gráfica, el aliasing es el artefacto gráfico característico que hace que en una pantalla ciertas curvas y líneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra" o "escalón".

 El aliasing ocurre cuando se intenta representar una imagen con curvas y líneas inclinadas en una pantallaframe buffer o imagen, pero que debido a la resolución finita del sustrato resulta que éste sea incapaz de representar la curva como tal, y por tanto dichas curvas se muestran en pantalla dentadas al estar compuestas por pequeños cuadrados.

Al procesamiento digital de señales se le conoce como antialiasing   a los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.Este proceso también tiene diferentes herramientas que podrían facilitar el trabajo:

Sobre muestreo o pos filtración, Máscaras de peso de píxeles, Muestreo de área o pre filtración, Fases de píxel, estas herramientas se encargan de mostrar con una resolución más alta, calculan intensidades en las posiciones de una cuadricula, dan mas peso a las sub pixeles cercanos del área de un pixel, determinan la intensidad del pixel y cambian la posición de despliegue de las aéreas de pixeles estas funciones entre otras son realizadas por las herramientas que ya habíamos mencionado.

 El procesamiento digital de señales, un procedimiento de antialiasing podría ser, por ejemplo, el filtrado de las frecuencias que exceden el criterio de Nyquist, limitando así el ancho de banda en la señal.