jueves, 1 de marzo de 2012

Resumen: Proyeccion Ortogonal y en Prespectiva

COORDENADAS OCULARES
Las coordenadas oculares se sitúan en el punto de vista del observador, sin importar las transformaciones que tengan lugar.


TRANSFORMACIONES
Las transformaciones son las que hacen posible la proyección de coordenadas 3D sobre superficies 2D. También son las encargadas de mover, rotar y escalar objetos.

TRANSFORMACIONES DEL OBSERVADOR
La transformación del observador es la primera que se aplica a la escena, y se usa para determinar el punto más ventajoso de la escena.

Estas transformaciones se usan para situar, rotar y escalar los objetos de la escena.

 La transformación de proyección se aplica a la orientación final del modelador. Esta proyección define el volumen de visualización y establece los planos de trabajo.

 En el momento en que se ha terminado todo el proceso de transformaciones, solo queda un último paso: proyectar lo que hemos dibujado en 3D al 2D de la pantalla, en la ventana en la que estamos trabajando. Esta es la denominada transformación de la vista.

 Las matemáticas que hay tras estas transformaciones se simplifican gracias a las matrices. Cada una de las transformaciones de las que se acaba de hablar puede conseguirse multiplicando una matriz que contenga los vértices por una matriz que describa la transformación.

La matriz de proyección especifica el tamaño y la forma del volumen de visualización. El volumen de visualización es aquel cuyo contenido es el que se representa en pantalla.

Una proyección ortográfica es cuadrada en todas sus caras. Esto produce una proyección paralela, útil para aplicaciones de tipo CAD o dibujos arquitectónicos, o también para tomar medidas, ya que las dimensiones de lo que representan no se ven alteradas por la proyección.

Una proyección ortogonal define un volumen de la vista de tipo paralelepipédico

PROYECCIONES PERSPECTIVAS
Una proyección en perspectiva reduce y estirar los objetos más alejados del observador.
Para especificar una cámara virtual con perspectiva se necesita los siguientes parámetros:


El concepto es parecido a la proyeccion ortogonal de la entrega anterior pero los puntos de la escena se proyectan sobre el plano de proyeccion (la pantalla) siguiendo una linea que pasa por un punto detras de este plano, el punto de vista (donde estamos situados para ver la escena).


TRANSFORMACIÓN A COORDENADAS DEL VIEWPORT.

El último paso que debemos dar es definir el tamaño de la ventana a través del cual nos asomamos al mundo 3D. La analogía con la cámara de fotos es positivar un negativo a un determinado tamaño de fotografía.

La función OpenGL que establece el tamaño del vierport es:

void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei ancho, GLsizei alto);


PREGUNTAS
 
1.   ¿PUEDE DIFERENCIAR ENTRE LOS DOS TIPOS DE PROYECCIÓN?
Si son las ortogonales y las que están en perspectiva. Las dos se parecen en mucho solo que la que está en perspectiva realiza una ilusión óptica (por decir) dependiendo de cómo se observe la figura se puede alargar o reducir.
2.   ENTIENDE PARA QUE SE USAN LAS MATRICES Y COMO LAS MANEJA OPENGL? EXPLIQUELO.
Las matrices no me quedo muy claro pero si entiendo poco ese tema lo que no logre entender bien fue como las maneja opengl
3.   QUE ES LA MATRIZ IDENTIDAD Y PARA QUE SE UTILIZA EN OPENGL?

4.   HAGA  OTRO PROGRAMA CON EL CUBO PERO CON PROYECCIÓN  EN PERSPECTIVA
5.   EXPLIQUE LAS DIFERENCIAS.

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